CodeBug

写代码,玩游戏

免费的图床有很多,比如说 sm.ms、微博图床、七牛云,这几个图床在个人微博中用的是比较多的。虽然它们都是免费的,但是有很多限制,网上看到的资料说是后面两个托管的图片地址可能会变化,这对于个人博客来说就很要命了。有一次灵光一闪,既然 GitHub 上可以托管博客,那么博客图片能不能也托管到 GitHub 呢?百度一下,果然有人这么做。然后,我也尝试了一下使用 GitHub 作为个人博客的图床,以下是用 GitHub 搭建图床的过程以及遇到的问题。 为什么要选择 GitHub 作为博客图床? 1. 免费无限制。GitHub 的公共仓库是免费的,没有广告,没有流量限制也不产生流量费用,没有图片
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Shaderlab 定义一个属性 语法: 1 [var name]([Message], [Type]) = [Default value] 举例: 1 2 3 4 _FloatVal("Float Value", float) = 0.0 // 浮点数 _MainTex("Texture", 2D) = "white"{} // 纹理图片 _RangeVal("Range value", Range(0.0, 10.0)) = 1.0 // 范围 _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0) // 颜色 子着色器(SubSha
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最重要的命令 * man 查看帮助手册,例如 man ls 表示查看 ls 命令的帮助手册 * -h、--h、-help、--help 查看命令帮助 常用命令 * mkdir 创建一个文件夹; * touch 创建一个空文件,touch 的另一个作用是更新文件的时间戳,也就是最后编辑时间,内容保持不变; * rm 删除文件,rm -f 强制删除文件; * cp 复制文件; * mv 移动或重命名文件; * cat file 显示文件内容; * ls foo 可以用于检查 foo 文件或目录是否存在;
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安装 Jenkins 使用 Homebrew 安装Jenkins。 1 brew install jenkins 启动 Jenkins 直接在终端输入如下命令启动 1 jenkins 当终端输出的日志最后显示如下所示,表示启动成功。 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 信息: ************************************************************* *************************************************************
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简介 WSL 是 Windows Subsystem for Linux 的缩写。它是 Win10 系统下面的一个 Linux 子系统。 安装和卸载 WSL环境 安装 在 Win10 上的 Microsoft Store 中搜索 Linux,就可以看到 WSL 所支持的 Linux 版本,找到想要安装的版本直接安装就可以了。目前,WSL支持 Ubuntu,Kali Linux,GNU,OpenSUSE 等,后续可能会有更多Linux发行版支持WSL。本文主要记录 Ubuntu 的使用过程。 安装报错 1 2 3 4 5 Installing, this may take a few m
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故障排除 本节介绍通常在使用 AssetBundles 的项目中出现的几个问题。 Asset 重复 当对象被构建到 AssetBundle 中时,Unity 5 的 AssetBundle 系统会发现对象的所有依赖关系。这是使用资产数据库完成的。此依赖关系信息用于确定将包含在 AssetBundle 中的对象集。明确分配给 AssetBundle 的对象只会内置到该 AssetBundle 中。当对象的 AssetImporter 的 assetBundleName 属性设置为非空字符串时,对象将被“显式分配”。在 AssetBundle 中未明确分配的任何对象将包含在所有的 AssetBu
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AssetBundle 管理器 AssetBundle Manager 可以在这里下载,是由 Unity 制作的一种工具,可以使 AssetBundles 更加精简。下载和导入 AssetBundle Manager 软件包不仅添加了一个新的API调用来加载和使用AssetBundles,而且还添加了一些编辑器功能来简化工作流。此功能可以在“资产”菜单选项下找到。此新部分将包含以下选项: 模拟模式 启用模拟模式允许 AssetBundle Manager 使用 AssetBundles,但不需要实际构建捆绑包。编辑器会看到 Assets 已分配给 AssetBundles,并直接使用 Ass
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AssetBundle依赖关系 如果一个或多个UnityEngine.Objects包含位于另一个bundle中的UnityEngine.Object的引用,则AssetBundles可以依赖于其他AssetBundles。如果UnityEngine.Object包含一个在其他任何AssetBundle中都不包含的UnityEngine.Object的引用,则不会发生依赖关系。在这种情况下,在构建AssetBundles时,将bundle所依赖的对象的副本复制到捆绑包中。如果多个bundle中的多个对象包含对未分配给bundle的同一对象的引用,那么对该对象具有依赖关系的每个bundle将各自
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使用 VSCode 编写 C++ 程序一步到位 1. 安装C/C++插件,请认准微软官方出品 2. 安装Code Runner插件 3. 写代码,然后保存 4. 使用快捷键Ctrl+Alt+N编译并运行代码 使用 Xcode 强大的 IDE 1. 打开 Xcode,点 Create a new Xcode project 2. 选择 macOS -> Command Line Tool 3. 下一步后,填写项目的基本信息,然后,Language 这一项选择 C++ 4. 项目创建完后,点击三角形的按钮就开始编译了 C++ 代码在命令行编译并运行的步骤 1. 打开终端(⌘
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自从在 Mac 下使用了 Homebrew + iTerm 2 + Fish shell 后,瞬间感觉世界清静了不少。然后就在想 Windows 下面有没有类似的软件呢?毕竟在工作中使用 Windows 还是比较多的,然后在网上还真搜到了。对应于 Mac 下的 Homebrew + iTerm 2 + Fish shell , Windows 下是 Chocolatey( + Scoop) + ConEmu + PowerShell。 Chocolatey 官网号称 Chocolatey 是在 Windows 上管理软件的明智方式,轻松管理 Windows 软件的各个方面(安装,配置,升级和
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