TextMeshPro插件使用备忘

简要说明

TextMeshPro 插件版本:1.0.55.0b8 (Mar 31, 2017)

准备工作

TextMeshPro字体的制作需要字体文件和字库文件。这里我用到的是黑体常规字体,这种字体可以直接去 Windows 系统的 C:\Windows\Fonts 目录下找。Unity开发中常用的有两种字库文件,一种是3500常用字库,一种是7000常用字库。如果应用中没有聊天功能,一般来说3500常用字库就够用了,出现个别不包含的文字,可以单独加进字库。这两种字库文件我都上传到了Github(字库链接点我),有需要的可以自取。

字体的制作

  1. 将字体文件拖入到 Font Source 选项。接着设置Atlas Resolution 为2048 x 2048,设置 Character Set 选项为 Characters from File,其他选项保持默认就行。
  2. 设置完成后,点击 Generate Font Atlas 按钮,耐心等待程序处理完毕。稍等一会,按钮的下面会有个进度条开始走进度。
  3. 进度走完后, Save TextMeshPro Font Asset 按钮状态变为可点状态,点击按钮将生成的文件保存到 TextMesh Pro/Resources/Fonts & Materials文件夹下。

    3500常用字和7000常用字的图集分辨率都建议设置为2048 x 2048,这种分辨率对这两种字库的显示效果是比较合适的。如果字库比较小的话,可以考虑其他分辨率,这个需要根据实际情况来定。

替换插件默认设置

字体制作完成后,使用菜单创建 TextMeshPro 组件,发现字体不是指定的字体,但是可以手动改变 Font Asset , 这也太不智能了!能不能自动将默认的字体换成指定的字体呢?答案是肯定的。
TextMesh Pro/Resources 目录下找到 TMP Settings 文件,然后选中该文件,在 Inspector 面板中有个 Default Font Asset 选项,接着将生成的字体文件拖入到该选项后,重新创建 TextMeshPro 组件时的字体就成了指定的字体了。