uGUI 的优化

一、界面制作

  1. 在UI界面中,用Canvas还是用RectTransform做根节点更好?哪种方法效率更高?

    Canvas划分是个很大的话题。简单来说,因为一个Canvas下的所有UI元素都是合在一个Mesh中的,过大的Mesh在更新时开销很大,所以一般建议每个较复杂的UI界面,都自成一个Canvas(可以是子Canvas),在UI界面很复杂时,甚至要划分更多的子Canvas。同时还要注意动态元素和静态元素的分离,因为动态元素会导致Canvas的mesh的更新。最后,Canvas又不能细分的太多,因为会导致Draw Call的上升。

  2. ScrollRect在滚动的时候,会产生Canvas.SendwillRenderCanvases,有办法消除吗?

    ScrollRect在滚动时,会产生OnTransformChanged的开销,这是UI元素在移动时触发的,但通常这不会触发Canvas.SendWillRenderCanvases。
    如果观察到Canvas.SendWillRenderCanvases耗时较高,可以检查下ScrollRect所在的Canvas是否开启了Pixel Perfect的选项,该选项的开启会导致UI元素在发生位移时,其长宽会被进行微调(为了对其像素),而ScrollRect中通常有较多的UI元素,从而产生较高的Canvas.SendWillRenderCanvases开销。因此可以尝试关闭Pixel Perfect看效果是否可以接受,或者尝试在滚动过程中暂时关闭Pixel Perfect等方式来消除其开销。

二、网格重建

  1. 我在UGUI里更改了Image的Color属性,那么Canvas是否会重建?我只想借用它的Color做Animation里的变化量。

如果修改的是Image组件上的Color属性,其原理是修改顶点色,因此是会引起网格的Rebuild的(即Canvas.BuildBatch操作,同时也会有Canvas.SendWillRenderCanvases的开销)。而通过修改顶点色来实现UI元素变色的好处在于,修改顶点色可以保证其材质不变,因此不会产生额外的Draw Call。

  1. Unity自带的UI Shader处理颜色时,改_Color属性不会触发顶点重建吗?

    在UI的默认Shader中存在一个Tint Color的变量,正常情况下,该值为常数(1,1,1),且并不会被修改。如果是用脚本访问Image的Material,并修改其上的Tint Color属性时,对UI元素产生的网格信息并没有影响,因此就不会引起网格的Rebuild。但这样做因为修改了材质,所以会增加一个Draw Call。

  2. 能否就UGUI Batch提出一些建议呢?是否有一些Batch的规则?

    在 UGUI 中,Batch是以Canvas为单位的,即在同一个Canvas下的UI元素最终都会被Batch到同一个Mesh中。而在Batch前,UGUI会根据这些UI元素的材质(通常就是Atlas)以及渲染顺序进行重排,在不改变渲染结果的前提下,尽可能将相同材质的UI元素合并在同一个SubMesh中,从而把DrawCall降到最低。而Batch的操作只会在UI元素发生变化时才进行,且合成的Mesh越大,操作的耗时也就越大。
    因此,我们建议尽可能把频繁变化(位置,颜色,长宽等)的UI元素从复杂的Canvas中分离出来,从而避免复杂的Canvas频繁重建。

  3. 动静分离或者多Canvas带来性能提升的理论基础是什么呢?如果静态部分不变动,整个Canvas就不刷新了?

    在UGUI中,网格的更新或重建(为了尽可能合并UI部分的DrawCall)是以Canvas为单位的,且只在其中的UI元素发生变动(位置、颜色等)时才会进行。因此,将动态UI元素与静态UI元素分离后,可以将动态UI元素的变化所引起的网格更新或重建所涉及到的范围变小,从而降低一定的开销。而静态UI元素所在的Canvas则不会出现网格更新和重建的开销。

  4. UWA建议“尽可能将静态UI元素和频繁变化的动态UI元素分开,存放于不同的Panel下。同时,对于不同频率的动态元素也建议存放于不同的Panel中。”那么请问,如果把特效放在Panel里面,需要把特效拆到动态的里面吗?

    通常特效是指粒子系统,而粒子系统的渲染和UI是独立的,仅能通过Render Order来改变两者的渲染顺序,而粒子系统的变化并不会引起UI部分的重建,因此特效的放置并没有特殊的要求。

  5. 多人同屏的时候,人物移动会使得头顶上的名字Mesh重组,从而导致较为严重的卡顿,请问一下是否有优化的办法?

    如果是用UGUI开发的,当头顶文字数量较多时,确实很容易引起性能问题,可以考虑从以下几点入手进行优化:

    1. 尽可能避免使用UI/Effect,特别是Outline,会使得文本的Mesh增加4倍,导致UI重建开销明显增大;
    2. 拆分Canvas,将屏幕中所有的头顶文字进行分组,放在不同的Canvas下,一方面可以降低更新的频率(如果分组中没有文字移动,该组就不会重建),另一方面可以减小重建时涉及到的Mesh大小(重建是以Canvas为单位进行的);
    3. 降低移动中的文字的更新频率,可以考虑在文字移动的距离超过一个阈值时才真正进行位移,从而可以从概率上降低Canvas更新的频率。

三、界面切换

  1. 游戏中出现UI界面重叠,该怎么处理较好?比如当前有一个全屏显示的UI界面,点其中一个按钮会再起一个全屏界面,并把第一个UI界面盖住。我现在的做法是把被覆盖的界面 SetActive(False),但发现后续 SetActive(True) 的时候会有 GC.Alloc 产生。这种情况下,希望既降低 Batches 又降低 GC Alloc 的话,有什么推荐的方案吗?

    可以尝试通过添加一个 Layer 如 OutUI, 且在 Camera 的 Culling Mask 中将其取消勾选(即不渲染该 Layer)。从而在 UI 界面切换时,直接通过修改 Canvas 的 Layer 来实现“隐藏”。但需要注意事件的屏蔽,禁用动态的 UI 元素等等。
    这种做法的优点在于切换时基本没有开销,也不会产生多余的 Draw Call,但缺点在于“隐藏时”依然还会有一定的持续开销(通常不太大),而其对应的 Mesh 也会始终存在于内存中(通常也不太大)。
    以上的方式可供参考,而性能影响依旧是需要视具体情况而定。

四、加载相关

  1. 加载UI预制的时候,如果把特效放到预制里,会导致加载非常耗时。怎么优化这个加载时间呢?

    UI和特效(粒子系统)的加载开销在多数项目中都占据较高的CPU耗时。UI界面的实例化和加载耗时主要由以下几个方面构成:

    1. 纹理资源加载耗时
      UI界面加载的主要耗时开销,因为在其资源加载过程中,时常伴有大量较大分辨率的Atlas纹理加载,我们在之前的Unity加载模块深度分析之纹理篇有详细讲解。对此,我们建议研发团队在美术质量允许的情况下,尽可能对UI纹理进行简化,从而加快UI界面的加载效率。
    2. UI网格重建耗时
      UI界面在实例化或Active时,往往会造成Canvas(UGUI)或Panel(NGUI)中UIDrawCall的变化,进而触发网格重建操作。当Canvas或Panel中网格量较大时,其重建开销也会随之较大。
    3. UI相关构造函数和初始化操作开销
      这部分是指UI底层类在实例化时的ctor开销,以及OnEnable和OnDisable的自身开销。

    上述2和3主要为引擎或插件的自身逻辑开销,因此,我们应该尽可能避免或降低这两个操作的发生频率。我们的建议如下:

    1. 在内存允许的情况下,对于UI界面进行缓存。尽可能减少UI界面相关资源的重复加载以及相关类的重复初始化;
    2. 根据UI界面的使用频率,使用更为合适的切换方式。比如移进移出或使用Culling Layer来实现UI界面的切换效果等,从而降低UI界面的加载耗时,提升切换的流畅度。
    3. 对于特效(特别是粒子特效)来说,我们暂时并没有发现将UI界面和特效耦合在一起,其加载耗时会大于二者分别加载的耗时总和。因此,我们仅从优化粒子系统加载效率的角度来回答这个问题。粒子系统的加载开销,就目前来看,主要和其本身组件的反序列化耗时和加载数量相关。对于反序列化耗时而言,这是Unity引擎负责粒子系统的自身加载开销,开发者可以控制的空间并不大。对于加载数量,则是开发者需要密切关注的,因为在我们目前看到的项目中,不少都存在大量的粒子系统加载,有些项目的数量甚至超过1000个,如下图所示。因此,建议研发团队密切关注自身项目中粒子系统的数量使用情况。一般来说,建议我们建议粒子系统使用数量的峰值控制在400以下。
  2. 我有一个UI预设,它使用了一个图集, 我在打包的时候把图集和UI一起打成了AssetBundle。我在加载生成了GameObject后立刻卸载了AssetBundle对象, 但是当我后面再销毁GameObject的时候发现图集依然存在,这是什么情况呢?

    这是很可能出现的。unload(false)卸载AssetBundle并不会销毁其加载的资源 ,是必须对其调用Resources.UnloadAsset,或者调用Resources.UnloadUnusedAssets才行。关于AssetBundle加载的详细解释可以参考我们之前的文章:你应该知道的AssetBundle管理机制。